#056 Vulkan API_ Трассировка лучей 7_ Группы шейдеров
00:01 Введение в CUDA Education • Приветствие участников программы CUDA Education. • Обсуждение работы в группах шейдеров. • Рекомендации по установке Vulkan SDK и примеров. 00:45 Требования для трассировки лучей • Необходимость графического процессора с поддержкой трассировки лучей. • Различие между Vulkan и возможностью трассировки лучей. 01:20 Группы шейдеров и их особенности • Объяснение различий между группами шейдеров raygen, miss и closest hit. • Упоминание о типе шейдера vk ray tracing для группы closest hit. 03:29 Понятие Spare V • Spare V как проприетарный язык, разработанный Cronos Group. • Цель Spare V: обеспечить соответствие инструкций между игрой и графическим процессором. 04:13 Проблемы с интерпретацией инструкций • Исторические проблемы с интерпретацией инструкций разными производителями графических процессоров. • Преимущества Spare V: устранение двусмысленности и ошибок. 06:30 Компиляция шейдеров • Процесс компиляции шейдеров raygen, miss и closest hit в Spare V. • Использование скрипта на Python для компиляции. 08:16 Запуск компиляции • Инструкция по запуску командной строки и установке Python. • Создание каталога для компиляции шейдеров. 12:53 Результаты компиляции • Получение файлов SPV после компиляции шейдеров. • Применение файлов SPV приложением. 14:23 Привязки и структуры • Объяснение привязок структур ускорения, хранилища и буферов. • Согласование привязок с номерами 0, 1 и 2. 15:31 Результирующее изображение и обязательные элементы • Обсуждение результирующего изображения с косой чертой для образа хранилища. • Упоминание обязательных элементов: изображение хранилища и унифицированный буфер. • Обещание более подробного обсуждения в следующем видео. 16:30 Лучевой шейдер • Объяснение, что лучевой шейдер не так прост, как кажется. • Обещание более глубокого обсуждения в другом видео. 16:58 Работа с файлом spare v • Переход к работе с файлом spare v. • Использование Google spare v visualizer для анализа кода. 18:47 Анализ кода sphere v • Пример анализа кода sphere v с использованием визуализатора. • Замечание о наличии объявлений и переменных в коде. 19:31 Привязки и взаимодействие с GPU • Обсуждение привязок и их взаимодействия с графическим процессором. • Упоминание Vulkan и попыток Cronos Group улучшить совместимость игр. 21:15 Создание конвейера трассировки лучей • Подход к созданию конвейера трассировки лучей. • Переход к 670-й строке кода. 22:23 Первый рендеринг с кодом • Запуск рендеринга с использованием простого скрипта трассировки лучей. • Использование видеокарты RTX с поддержкой Vulkan и трассировки лучей. 23:18 Рекомендации и завершение • Рекомендация ознакомиться с руководствами по созданию простого треугольника.
00:01 Введение в CUDA Education • Приветствие участников программы CUDA Education. • Обсуждение работы в группах шейдеров. • Рекомендации по установке Vulkan SDK и примеров. 00:45 Требования для трассировки лучей • Необходимость графического процессора с поддержкой трассировки лучей. • Различие между Vulkan и возможностью трассировки лучей. 01:20 Группы шейдеров и их особенности • Объяснение различий между группами шейдеров raygen, miss и closest hit. • Упоминание о типе шейдера vk ray tracing для группы closest hit. 03:29 Понятие Spare V • Spare V как проприетарный язык, разработанный Cronos Group. • Цель Spare V: обеспечить соответствие инструкций между игрой и графическим процессором. 04:13 Проблемы с интерпретацией инструкций • Исторические проблемы с интерпретацией инструкций разными производителями графических процессоров. • Преимущества Spare V: устранение двусмысленности и ошибок. 06:30 Компиляция шейдеров • Процесс компиляции шейдеров raygen, miss и closest hit в Spare V. • Использование скрипта на Python для компиляции. 08:16 Запуск компиляции • Инструкция по запуску командной строки и установке Python. • Создание каталога для компиляции шейдеров. 12:53 Результаты компиляции • Получение файлов SPV после компиляции шейдеров. • Применение файлов SPV приложением. 14:23 Привязки и структуры • Объяснение привязок структур ускорения, хранилища и буферов. • Согласование привязок с номерами 0, 1 и 2. 15:31 Результирующее изображение и обязательные элементы • Обсуждение результирующего изображения с косой чертой для образа хранилища. • Упоминание обязательных элементов: изображение хранилища и унифицированный буфер. • Обещание более подробного обсуждения в следующем видео. 16:30 Лучевой шейдер • Объяснение, что лучевой шейдер не так прост, как кажется. • Обещание более глубокого обсуждения в другом видео. 16:58 Работа с файлом spare v • Переход к работе с файлом spare v. • Использование Google spare v visualizer для анализа кода. 18:47 Анализ кода sphere v • Пример анализа кода sphere v с использованием визуализатора. • Замечание о наличии объявлений и переменных в коде. 19:31 Привязки и взаимодействие с GPU • Обсуждение привязок и их взаимодействия с графическим процессором. • Упоминание Vulkan и попыток Cronos Group улучшить совместимость игр. 21:15 Создание конвейера трассировки лучей • Подход к созданию конвейера трассировки лучей. • Переход к 670-й строке кода. 22:23 Первый рендеринг с кодом • Запуск рендеринга с использованием простого скрипта трассировки лучей. • Использование видеокарты RTX с поддержкой Vulkan и трассировки лучей. 23:18 Рекомендации и завершение • Рекомендация ознакомиться с руководствами по созданию простого треугольника.
